三國志14留學時間最短_三國志14留學時間最短的城市
在接下來的時間里,我將盡力為大家解答關于三國志14留學時間最短的問題,希望我的回答能夠給大家帶來一些思考。關于三國志14留學時間最短的話題,我們開始講解吧。
文章目錄列表:
1.三國志14長壽模式多活多少年2.三國志14什么政策前期發育最快
3.《三國志14》二柄評測:最三國志的三國志,系列玩法已探索的邊界
4.三國志14戰法時間期望值
三國志14長壽模式多活多少年
10年。根據查詢《三國志14》官網顯示,長壽模式可以通過物品延壽的時間是10年,傷寒雜寒論、留學得到的佛典等物品都可以延壽。《三國志14》是日本游戲公司光榮所制作的一款策略游戲,是《三國志》系列中的第14部作品,于2020年1月16日發行。
三國志14什么政策前期發育最快
<strong>三國志14開發運輸政策前期發育最快</strong>
開發運輸,效果:輸送隊的機動與輸送量上升,代表武將:馬岱。《三國志14》的較量,很大程度是兵糧和補給的較量。想要以一城之力打遍天下是絕對不可能的。在征戰途中,你需要源源不斷地從后方運送糧草,那么“開發運輸”這個政策就很關鍵了。這個政策不僅讓你的運輸兵糧的數量提升,運送速度也會加快。尤其在后期大規模交戰的時候,這尤其重要。本草學
效果:武將的傷病恢復率上升。代表武將:**姐們。傷病在這一代的確非常蛋疼,每次部隊潰滅基本都會受傷,加上這一代單挑的發動率實在是太高,動不動一年半載躺在床上起不來誰頂得住?所以適當的時候加點本草學是相當重要的。各個實力的**姐們則是本草學的主力軍。兵站改革,效果:部隊兵糧消耗量減少,代表武將:張春華。與開發運輸同理,兵站改革也是出兵打仗的必備政策。配合開發運輸使用更佳。強化兵器,效果:井闌、沖車、投石陣形的效果上升,代表武將:黃月英。《三國志14》的據點傷害比前作要高很多,并且如果你要打擊中原地帶的關隘,如虎牢關等等,沒有沖車和投石你幾乎是很難攻下的。所以“強化兵器”這個政策顯然比強化其他的陣形更加實用。火計研究(針對東吳),效果:火計的效果上升,根據等級解鎖火陷阱(5:火船、10:猛火陷阱),代表武將:朱然,火計研究這個政策幾乎是為東吳定制的。一方面,東吳的大都督可是周公瑾啊!“神火計”戰法不是吃素的,并且其他東吳武將很多也都有火計相關戰法。如果你用的是東吳勢力的話,可一定要好好利用火計研究。
《三國志14》二柄評測:最三國志的三國志,系列玩法已探索的邊界
《三國志》系列作為KT的金字招牌之一擁有長達三十余年的光輝 歷史 ,在這期間《三國志》不斷自我革新,以多變的策略玩法與細膩的 歷史 表現吸引了無數策略 游戲 愛好者。但經歷了叫好不叫座的《三國志11》之后,曾經的王者逐漸陷入沉淪,續作推出的時間大幅放緩,新作也再難迎合玩家口味。
當所有人都覺得以三國為題材的策略 游戲 可能要逐步退出 歷史 舞臺之時,《全面戰爭:三國》橫空出世,很快便用扎實的素質贏得口碑銷量雙豐收。而當玩家們又要以為三國題材策略 游戲 霸主即將易主時,KT用《三國志14》高調宣布回歸。面對即將到來的發售日,《三國志14》究竟素質如何?請跟隨我們一起進入評測正文。
將整個江山涂成你最想要的顏色
《三國志14》Steam詳情頁大圖下方的 游戲 介紹僅有一句話,那就是“奪取土地、喪失土地、收復失地”。而這正是本作的最大特色——土地爭奪,也就是大家口中的“涂色”。
《三國志14》擁有歷代最細膩寫實的全景大地圖,無數的格子縱橫于廣闊疆域之中,行軍打仗經過、派兵巡查占領、使用謀略陰奪或是派遣將官治理都有機會將這些格子慢慢涂成代表玩家自己勢力的顏色。而玩家治下格子顏色的廣闊及密集程度就可以直觀的反映出玩家對于自己疆土的“掌控程度”。
從內政角度,壓制城市周邊的“府”讓管轄區域內的涂色越接近全滿,則代表著統治越扎實,帶來的每回合錢糧產出也就越高;但如果涂色松散寫意,不僅錢糧增長堪憂,更可能因為治安下降帶來山賊等隱患,山賊可以通過行動反過來“抹去”你的涂色,讓你的實際控制區域近一步縮小。
而從軍事角度上來說,武將行軍途中可以幫助玩家進行涂色,而已掌控的區域正是 游戲 中運輸糧草的道路,士兵消耗的糧草需要源源不斷的從糧道中進行補給。因此無論是哪方勢力,在出兵時都必須時刻盯防自己的糧草供應,一旦自己的糧道被斷,部隊將會立刻遭遇士氣快速下降或異常狀態等不利情況。
所以再次強調,本作的核心即是為地圖上格子盡可能的涂上顏色。
內政軍事合理化極簡,依賴新系統維持兩者平衡
正如我們反復強調的那樣,《三國志》系列已經有了長達30多年的開發 歷史 ,在此期間KT積累了足夠多的寶貴數據與藝術資產,不斷修正完善的角色立繪,不斷加入的新角色,不斷調整的角色、城市、戰法數值等等,這次被一股腦的加入到了最新的《三國志14》之中,而新的“涂色系統”,將他們很好的粘合在了一起。
在《三國志》系列中,武將扮演與君主統籌兩種玩法反復交替上演,這一次鐘擺再次回到了君主視角之下,而且非常徹底。
本作采取半即時模式,人才、計略、外交、內政、軍事等各種指令操作均在戰略模式下完成,一旦點擊“進行”后, 游戲 就會以一旬的 游戲 內時間進行推進,此階段玩家則無法對 游戲 進行任何實時操作。玩家在 游戲 過程中,可以隨時通過鼠標滾輪放大或縮小 游戲 地圖,從而調整查看城市細節或者整個大地圖的全貌。一切的一切都是在暗示你,提醒你,告知你,你是一位“君主”,請按照君主的思維進行整體考量。
由于 游戲 內無法直接“征兵”,出兵又可能會遭遇“斷糧道”,所以玩家必須要遵循給格子“涂色”這一全新的系統規則。因此圍繞這一新系統,《三國志》系列積累的眾多資源被整合了起來。
剛進入 游戲 時, 游戲 教學僅提供了4個章節的教程,而且流程非常之短,真正需要大家熟悉的就是最新引入的涂色系統。
大家自己體驗 游戲 時就可以知道,雖然這次內政與軍事也與此前諸代有所不同,但味道非常“三國志”,老玩家幾乎可以無縫上手。內政與軍事在本作中進行了完全的簡化,雖然精簡,但是卻保留了核心,不是為了減弱而減弱,諸多操作都用簡便的選擇替代了以往的繁瑣操作。而這種簡化的目的是為了將操作的重心維持在涂色這一新系統之中。
涂色系統聽起來簡單,但是實際操作過程中,城池的內政治理被極簡,耗費大家時間的部分被派遣將官進行區域內政開展軍事行動所取代;軍事行動被極簡,但運輸錢糧軍士卻絲毫馬虎不得;此外計謀方面也是主要圍繞土地的掌控展開,無論是降低對方治安管理的“埋伏之毒”還是智取對方領地的“區域懷柔”都是將著眼點放在削弱對方統治之上。
要打的下,也要守的住。《三國志14》將整個系列從單軍事重心中轉移出來,變成了尋求軍事與內政平衡的“政治之道”,而新系統正是追求這種平衡的“工具”。
系列積累被新系統高效整合,集大成者
雖然內政與軍事簡化了,但玩家統一天下所需要的時間就會減少了嗎?并不是!玩家需要大量時間,大量的“人才”來涂格子,來幫助自己快速掌握新打下來的疆域。
由于開發者的設計思路聚焦在了對領土的“維持掌控”之上,因此能夠有力的將城池周圍格子顏色盡快鋪滿的勢力一定要強于不能涂滿的勢力,這就是國力的較量,但這背后卻是需要無數武將謀士作為基礎的。
筆者曾經通過勸降收服了地處西南的“零陵”,雖然到手時城市初始發展不佳,但在派遣了猛將智士并完成全部占領后,立刻在區域內獲得了壓倒性的軍事優勢。
人力資源,成為了這一代最重要的資源。
人力資源代表著什么呢?代表著武將們謀士們,可以被你派遣到整個地圖上幫你涂格子(涂格子太耗人力),幫你完成軍事行動。而人才的作用還不僅如此,角色的個性、技能等都被賦予了 游戲 玩法上的意義,“施政”里的策略依賴武將、擢用人才、更快的錢糧運輸、讓城市豐收免受瘟疫蝗蟲之苦、壓制賊兵等都有對應的武將技能與個性。
這個時候,KT的積累顯出來了。內政雖然精簡,但是核心未改,操作上更強調易用性。軍事上雖然可控下降,但是戰法、連攜、陣型、建筑等也都是大家熟悉的內容。本作出場人數更是達到了破紀錄的一千人以上,完成教學關或者通關都還有古代圣賢相送(不過話說李信是怎么混進來的?)。
除此以外值得一提的是本作的立繪還是一如既往的出色,甚至連馬騰這樣角色的造型都非常出彩,進入 游戲 加載畫面中玩家也可以看到隨機出現的角色立繪及生平介紹,而 游戲 中類似曹操、劉備、孫權等知名角色的立繪更是有2D動態顯示效果,不得不說KT的美術真的可以。
依舊有遺憾
《三國志14》很好的將系列最成熟最優秀的資源與系統很好的整合保存在了一起,但是也并非盡善盡美。目前 游戲 單挑率極高,因此帶來的問題就是文官即使統帥再高也難以率軍征伐四方;AI的難度目前也還需要調整,讓敵軍斷糧這一套路玩法屢試不爽;此外 游戲 目前的女性可用角色實在是太多了,看著吳國太等角色各個奮勇爭先,真的違和感爆表。
如果說以上問題還可以通過后續調整等辦法解決,但是接下來的問題卻與 游戲 內系統相關,恐怕短時間內無法改進。
游戲 內的外交系統依舊羸弱,外交對于解決 游戲 內問題的幫助十分有限,而且親密關系下依然可以動武,眼看對方聯盟不能做任何外交操作等行為實在有些讓人看不懂;另外由于本作特別看重武將的個性與技能,因此武將出征均是以個人為單位,展現個性的同時卻無法展示現實中的帥將有別;由于 游戲 后期涂格子的效率會越來越高,內政與軍事的平衡被打破,因此大后期不可避免的陷入到“等待半小時,作戰三分鐘”的境地。
最后說明一下本作的 歷史 事件觸發。在 游戲 中體會三國 歷史 或演藝經典肯定是許多玩家的重要體驗之一,而本作將其改為了“手動觸發”,雖然 游戲 會第一時間提醒你達到了某個 歷史 條件,但是否真的讓 歷史 重演卻是由你自己決定,同時 游戲 內也明明白白的將達成條件清楚的展示了出來。當 歷史 走向與你當前形勢有較大分歧時,官方把矛盾推給了玩家自己。
結語:歷代集大成者,但仍未達最佳
總體來說,本作毫無疑問是一款合格且出色的三國題材策略 游戲 ,新系統的引入也讓我們看到了官方對于用 游戲 來表現厚重 歷史 的重新思考。
本作極大化的將整個系列的數據優勢、美術優勢、系統優勢通過新的玩法整合在了一起,讓優點變得更優,但卻依然沒有擺脫《三國志》系列在策略 游戲 深度玩法設計上的淺嘗輒止,有改革,卻不深入,讓人生出意猶未盡之感。
三國志14戰法時間期望值
三國志14戰法時間期望是20天。根據查詢相關公開信息顯示:三國志14技能放一次后要20天左右才能放。游戲設定要20天左右。將自己的武將放進去后,需要等待生效時間,可能根據武將的不同而有所差異。等生效完畢后就可以等部隊出征,只要戰法的冷卻時間結束就可以手動點擊進行釋放了。《三國志14》是日本游戲公司光榮所制作的一款策略游戲,是《三國志》系列中的第14部作品,于2020年1月16日發行。該作將廣大的中華大地以整張寫實的地圖進行表現,精美的CG表現出各地截然不同的地理地貌。宏大的地圖上分布46個都市與約340個地區。細分化的土地組成地區,土地的爭奪用涂色進行了直觀的表現。
好了,今天關于“三國志14留學時間最短”的話題就講到這里了。希望大家能夠對“三國志14留學時間最短”有更深入的認識,并且從我的回答中得到一些幫助。
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